日前有消息稱,谷歌可能即將在Google Play上推出名為“Play Pass”的付費訂閱服務(wù),用戶只要每個月支付一定費用,就能在當(dāng)月享受Google Play上價值數(shù)百美元的付費應(yīng)用的使用權(quán)。
谷歌為什么想要這么干呢?原因很簡單,就在于用戶對Google Play的掏錢意愿實在是不夠高!盡管Google Play面向全球的安卓設(shè)備用戶,平臺應(yīng)用下載量是蘋果App Store的兩倍,但據(jù)App Annie統(tǒng)計,Google Play吸引的用戶花費金額僅為App Store的一半。
而推出訂閱服務(wù)的益處其實十分明顯:對于用戶而言,只需要支付一定的月費,就能獲得一些價格十分昂貴的應(yīng)用一個月的使用權(quán),相當(dāng)于買了一個優(yōu)惠包;而谷歌則可以刺激到一些以前在付費邊緣徘徊糾結(jié)的低付費用戶。而且與一次性買斷使用權(quán)的形式相比,支付月費以獲取一個月的使用權(quán)似乎更有利于用戶行為習(xí)慣的培養(yǎng)以及形成持續(xù)盈利模式。
如意算盤是打響了,但事情真的那么簡單嗎?
訂閱服務(wù)=有利可圖
Play Pass之所以可能會成為Google Play下一個著力點,是因為用戶的消費內(nèi)容和消費方式已被訂閱經(jīng)濟(jì)悄悄改變。
在過去的十年中, 流媒體巨頭Netflix、流媒體音樂服務(wù)平臺Spotify等平臺都先后推出了訂閱形式,改變了過去消費者訪問優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的方法。消費者可以不再為使用某個單品預(yù)先付費,而是可以通過支付月費的形式,獲取對往期內(nèi)容的無限訪問權(quán)或獲得獨家商品。
這種業(yè)務(wù)方式的優(yōu)勢是,隨著平臺的服務(wù)不斷擴展、用戶規(guī)模的逐漸擴大,平臺就能持續(xù)創(chuàng)造巨大的收入。
46%的消費者通過訂閱服務(wù)購買產(chǎn)品
來源:麥肯錫
此外,喜歡訂閱服務(wù)的不只是企業(yè),消費者也同樣喜歡。麥肯錫對美國5000多名消費者購買習(xí)慣所做的調(diào)查顯示,2018年,46%的消費者通過訂閱服務(wù)購買產(chǎn)品。
而經(jīng)過統(tǒng)計調(diào)查,用戶被訂閱服務(wù)吸引主要有以下三個原因:
訂閱服務(wù)能提供有趣的內(nèi)容;
與常規(guī)購買方式相比,訂閱服務(wù)能讓用戶更加方便地購買到目標(biāo)產(chǎn)品或服務(wù);
訂閱服務(wù)能提供無法輕易替代的獨家內(nèi)容。
可見消費者不是不愿意付費,而是希望能“把錢花在刀刃上”。雖然以上三點可能更常用于一般的訂閱產(chǎn)品,但也同樣適用于視頻游戲。
游戲訂閱是個什么操作?
訂閱模式對電子游戲行業(yè)來說其實并不新鮮。很早以前玩家們就開始為了玩《魔獸世界》或《Runescape》等大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)開始每月付費。直到現(xiàn)在,玩家們對于游戲中的訂閱模式也并不陌生,比如今年大火的手游《堡壘之夜》就推出了“戰(zhàn)斗通行證”訂閱機制。
《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗通行證
但是暫時來說,視頻游戲公司似乎更傾向于把訂閱作為變現(xiàn)單機游戲的機制。目前,幾乎還沒有哪家公司將訂閱模式用于發(fā)行游戲。
但Netflix和Spotify的訂閱模式似乎為這個領(lǐng)域提供了更多的想象空間。試想一下,如果媒體平臺上數(shù)千部的電影與數(shù)百萬首歌曲都能讓消費者以每個月不到15美元的價格下載,但玩一款游戲卻要支付三到四倍的費用,是不是感覺不太劃算?但如果游戲也能推出訂閱機制,是否能滿足更多用戶的需求?
訂閱服務(wù)甚至開始證明它們能夠以其它服務(wù)不具備的方式提供獨特的價值。例如,Newzoo的研究表明,低成本的訂閱模式特別吸引家庭,并可以向新玩家開放移動游戲設(shè)備市場。所以,問題來了:如果訂閱服務(wù)在更廣泛的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域生效,而且好像開始在更廣泛的游戲行業(yè)生效,那么這種方式是否適用于移動設(shè)備?
Play Pass的潛在問題
盡管Play Pass的市場機會如此之大,但一個新事物的發(fā)展總不是一帆風(fēng)順的。幾個潛在問題可能會影響Play Pass在安卓系統(tǒng)上的進(jìn)展。
第一個問題,也是最大的問題:手機玩家希望他們玩的大部分游戲是免費的。免費游戲和應(yīng)用多年來一直占據(jù)著該領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,使得將內(nèi)容鎖定在付費墻后變得更加困難,而且還要為用戶提供強有力的理由來打破付費墻。簡單來說就是,你很難叫一個原來就只玩免費游戲的玩家改變自己的消費觀念,突然付費玩游戲。
第二個問題,雖然說Play Pass可能可以將低付費的玩家轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的收入來源,但怎樣的定價是合適的?有多少低付費玩家愿意選擇Play Pass而放棄原來的付費方式?這個問題值得深思。
最后,Play Pass可能難以達(dá)到預(yù)期中的理想效果,因為要滿足麥肯錫提出的三個標(biāo)準(zhǔn)并不容易。首先,用戶通過Play Pass購買并不一定比平常通過Google Play下載更簡便,用戶可能需要花費的金錢與時間成本反而可能會比原來的高;Play Pass每個月的具體內(nèi)容如何選擇才能保證吸引到盡可能多的用戶,并且兼顧獨特性與趣味性?這不僅需要仔細(xì)甄選,還需要在公平性和與游戲開發(fā)者的分成之間把握好分寸。
長期成功的另一條路徑
如果谷歌選擇另一種方式來構(gòu)建價值,完全避開可能遇到的障礙,可能會更行得通。
Hatch不需要用戶下載任何游戲
首先,不妨把目光投向像Hatch這樣的領(lǐng)域先驅(qū)者,看看它們?nèi)绾螢橐砸苿訛橹行牡姆?wù)植入額外價值。Hatch是芬蘭移動游戲巨頭、《憤怒的小鳥》系列開發(fā)商Rovio創(chuàng)辦的移動游戲云服務(wù)平臺。玩家可以免費下載Hatch的應(yīng)用,并通過訂閱服務(wù)去除廣告。玩家在使用Hatch時不必將游戲下載到智能手機,而是可以直接在應(yīng)用內(nèi)游玩。雖然Hatch與Play Pass一樣,面臨著許多問題,但它專注于建立一個社區(qū),讓所有游戲中的“多玩家”進(jìn)行互動,并聚焦于游戲直播(而不是下載)增值的賣點。
其次,谷歌應(yīng)著眼于通過利用免費游戲經(jīng)濟(jì)來增加Play Pass的價值?;蛟S,它可以為玩家提供比每月訂閱更多的信用額度,讓他們免費玩游戲。這能給玩家一種“物超所值”的感覺,證明所付出的成本是合理的,從而吸引長期玩游戲的玩家。
最后,谷歌還可以通過按照消費者的預(yù)期來定價,從而正面應(yīng)對付費不高的消費者。例如,如果一款游戲能以略低于1美元的價格進(jìn)入,并通過廣告收入進(jìn)一步變現(xiàn),實現(xiàn)自給自足,那么它就能獲得足夠的臨界質(zhì)量,從而推動這項服務(wù)向前發(fā)展。
如果遵循訂閱服務(wù)的常規(guī),Play Pass需要攻克的難題可能還有很多。但如果谷歌愿意打開思路,創(chuàng)建一種適合移動游戲經(jīng)濟(jì)的訂閱服務(wù),那么它有可能會找到在市場上茁壯成長的辦法。